言い訳のやつ

ド素人がとりあえずVRCへ持っていく事に成功したものを記事にしました。
間違い・不要・非効率的な行程等々あると思います。
適宜修正やコメント等でのご指摘など頂けましたら幸いです…。

まず始めに

Hierarchy上の何も無い所で右クリックし、ParticleSystemを選択します。
せっかくなのでご機嫌なミコちゃん

パーティクルの設定

デフォルトでは、何だかポップコーンが弾けてますね。
これをどのようなパーティクルにしたいかによって、各種数値や項目を設定してください。
PlayOnAwakeにはチェックを入れておきましょう。
各種数値については、「○×(まるぺけ)つくろーどっとコム」様のこちらのページが参考になると思います。
※ 今回の例では数秒間の「紙吹雪」を出そうとしているので、Loopingは無し、SimulationSpaceはWorldにしています。

空のオブジェクトを作る

設定が済んだら、先程の要領でHierarchy上の何も無い所で右クリックし、CreateEmptyを選択してください。
GameObjectが作られたら、その中に先程設定したParticleのファイルをドラッグ&ドロップします。
GameObjectが親、Particleが子になればOKです。

更に移動

今度はArmatureの中に、先程のGameObjectを入れます。
その際に位置や角度等の数字(右側のTransform内の数値)がズレた場合は、適宜修正してください。
※ 今回の例は紙吹雪な為、頭上に大雑把に配置するだけとなっております。
もし、手に持たせた物体からパーティクルを出すような場合等は、Scene内のGameObjectの位置を適宜調整してください。

Rigidbodyの取り付け

GameObjectを選択し、右のAddComponentからPhysics → Rigidbodyと選択してください。
本来は物理演算のやつですが、このあと説明するコンポーネント(FixedJoint)の為に取り付けたようなものなので、
RigidbodyのAngularDragの数値は0、UseGravityのチェックは外してしまって良いと思われます。

もう1つのRigidbodyを取り付け

先程のものとは別に、もう1箇所取り付けます。手から何かを出すような場合はHierarchy欄のArmatureから辿っていき、
腕や手に該当する部分にAddComponent → Physics → Rigidbody としてください。
AngularDragの数値やUseGravityのチェックは、先程のGameObjectと同様にしてしまいましょう。
※ 説明の画像ではHipsにRigidbodyを取り付けています。所詮紙吹雪なので、どこでも良いかな…?と。
Hierarchyの階層も深いと面倒ですしね…

FixedJointの取り付け

これが今回のキモとなります。簡単に言うと、言葉通りRigidbodyを取り付けた箇所同士を連結します。
Hierarchy欄のGameObjectを選択し、AddComponent → Physics → FixedJointと選びます。

繋ぐ

Hierarchy欄でGameObjectを選択し、先程Rigidbodyを取り付けた部分(画像ではHips)を右側のConnectedBodyへドラッグします。
もしくはConnectedBody欄の右側にある◯みたいなのを押し、そこから対象を選んでも構いません。

animファイルを作る

ここまで来たら、あとは「物を持たせる編」と殆ど変わりません。
まずはアバターをCtrl+Dで複製し、複製した側でAnimationウィンドウを開きます。
ウィンドウを開いたらこれも物を持たせる時と同じ要領で、AddPropertyにてGameObjectとParticleを登録します。
0:00秒、0:01秒、それぞれにチェックが入っていれば大丈夫です。
(画像ではGameObjectがPP、ParticleがPaperParticleと、それぞれ名前が変わってます…)

お疲れ様でした!

あとはOverrideControllerにanimファイルを登録(手順は省略)して、アバターをアップロードすれば完了です。
思ったような挙動にならない場合、Is Kinematic や Constraints をいじってみるのもありかもしれません。
画像はジト目ミコちゃん



以上、最初に書いた通り間違いなどあるかもしれませんが、自分が成功した時の一通りの流れとなります。
用法・容量を守り、正しく楽しんでください。

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